Snakes and Ladders Game Media Training to Improve Students' Understanding of Spatial Geometry Material
Pelatihan Media Permainan Ular Tangga Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Bangun Ruang
DOI:
https://doi.org/10.51771/jukeshum.v6i1.1720Keywords:
Learning media, geometry, studentsAbstract
The low understanding of junior high school students regarding spatial geometry material is a challenge in mathematics learning that needs to be addressed immediately. Based on initial observations at SMP Negeri 1 Batang-Batang, it is known that the learning method is still centered on lectures without involving concrete media, thus reducing student participation and understanding. To overcome this, this community service activity aims to improve understanding of mathematical concepts through training in making and using Snakes and Ladders game media as an interactive and fun learning aid. This activity adopts an experiential learning approach consisting of four stages, namely direct experience, reflection, conceptualization, and active experimentation. In addition, a game-based learning approach is applied to create a more interesting learning atmosphere and encourage cooperation between students. Evaluation is carried out through pre-tests and post-tests, observation of learning activities, and open reflection. The results show an increase in student understanding from an average of 31% in the pre-test to 82% in the post-test. Student interest in learning also increased significantly. Partner teachers gain experience in developing contextual learning media that can be applied in the classroom. Thus, the Snakes and Ladders media has proven to be effective in improving the quality of mathematics learning and can be used as an innovative alternative at the junior high school level
References
Agustiawan, E., & Fuady, A. (2023). Analysis of Test Questions Description Midterm Exam Statistics Course. Educare: Jurnal Ilmu Pendidikan, 02(01), 16–23.
Aini, K., Wahab, A., Misbahudholam AR, M., & Asmoni, A. (2025). Numeracy Literacy Skills and Pancasila Student Profiles through the Implementation of Ethnomathematics-Based STEAM. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 17(1), 535–545. https://doi.org/10.35445/alishlah.v17i1.6048
Agustiawan, E., & Faradiba, S. S. (2023). Hambatan Belajar Mahasiswa Pada Materi Himpunan Di Masa Pandemi. HISTOGRAM : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1). https://doi.org/10.31100/histogram.v7i1.2468
Fuady, A., Agustiawan, E., Abidin, Z., & Faradiba, S. S. (2023). Pelatihan Pembelajaran Media Digital Berbasis Power Point Materi Statistika. Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming, 6(3), 923–929. https://doi.org/10.30591/japhb.v6i3.4645
Ilmi, S., & Ari Kusmati, N. (2024). The Implementation of Traditional Game Media to Enhance Social-Emotional Relationships Between Elementary School Students Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0). Jurnal Indonesia Sosial Sains, 5(5), 1061–1068.
Mullis, I. V. S., Martin, M. O., Foy, P., Kelly, D. L., & Fishbein, B. (2019). HIGHLIGHTS TIMSS 2019: International Results in Maths and Science. 32.
OECD. (2023). Pisa 2022 Results. In Factsheets: Vol. I.
Putri, A. H. (2017). Pengaruh Kemampuan Spasial Terhadap Kemampuan Geometri Pada Peserta Didik Kelas VIII SMP Swasta Di Kecamatan Kebomas Gresik. Didaktika, 23(2), 114–121.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-Based Learning and 21st Century Skills: A Review of Recent Research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58.
Raharjo, A. S. A., Rufi’i, R., & Hartono, H. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Matematika Bermuatan Game Edukasi Pada Materi Bangun Ruang Kelas Vi Sekolah Dasar. Jurnal Teladan: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(2), 95–102. https://doi.org/10.55719/jt.v6i2.313
Rosna, A. (2016). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Pembelajaran Kooperatif Pada Mata Pelajar IPA di kelas IV SD Terpencil Bainaa Barat. Jurnal Kreatif Tadulako, 4(7), 118217.
Safa, F., Restian, A., Kumalasari, R. N., Malang, M., Malang, M., Negeri, S. D., & Kota, K. (2025). Penerapan Model Pbl Berbasis Permainan Edukatif Untuk Meningkatkan Kemampuan Penyelesaian Masalah Matematika Kelas 1c Sdn Kauman. Jurnal of Science,Education and Studies, 04(April), 10–17.
Sanki, H. A., Listyarini, I., Kholifah, P. N., & Purnamasari, I. (2025). Implementasi Game Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. PeTeKa
Sappile, B. I., Mahmudah, L., Gugat, R. M. D., Farlina, B. F., Shofi, A., Mubarok, & Mardikawati, B. (2024). Dampak penggunaan pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(1), 714–727.
Sari, B. F., Novalia, M., Ismanto, E., Studi, P., Informatika, P., Riau, U. M., Riau, U. M., & Ruang, B. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi tema 4 tentang bangun ruangDi kelas 2 sd. Jurnal Computer Science and Information Technology, 5(2), 319–329.
Setiawan, S., Julrissani, L., & Savira, L. (2023). Analisis kemampuan pemahaman konsep matematika pada materi bangun ruang sisi datar. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 123–132.
Syufi Raudah, A. S. & C. C. (2024). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Keaktifan dan Minat Belajar Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, 2021, 2092–2097.
Utami, N. H. D., Aryani, S. C., Agustina, R. E., & Ramadan, F. (2023). Peningkatan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Sisi Datar Melalui Pendekatan Konkret Dalam Pembelajaran Matematika Di Smp. Jurnal Dialektika Program Studi Pendidikan Matematika, 10(2), 953–960.
Utari Wijayanti, R. R. R. R. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Experiential Learning Dengan Membuat Spider Book Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Materi Bangun Ruang Siswa Kelas V Di Sdn Warugunung Ii Kecamatan Karangpilang Kota Surabaya Tahun Pelajaran 2024/2025. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10, 1–23.
Vira Pratiwi, N. N. (2016). Konsep Dasar Matematika.
Wahab, A., Andini, N., Assholehah, A. S., & Ibliyah, K. (2024). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berhitung Matematika Materi Operasi Hitung Perkalian Dengan Metode Jarimatika. RAINSTEK: Jurnal Terapan Sains Dan Teknologi, 6(4), 311–318.
Wahab, A., Angriani, W., Putri, A., Author, C., & Keguruan, S. T. (2025). CJPE: Cokroaminoto Juornal of Primary Education Penerapan PAPINKA (Papan Pintar Perkalian) untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa pada Operasi Hitung Perkalian.
Widayanti, R., Lubis, H. Z., Islam, U., & Sumatera, N. (2024). Peningkatkan Kecerdasan Logis-Matematis Anak Usia Dini Melalui Permainan Puzzle Angka di Raudhatul Athfal Ar-Rahmah. 11(November), 111–116.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Moh Zainur Rahman, Malikatul Balqis, Eko Agustiawan, Abdul Wahab

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Hak Cipta dan Lisensi
Penulis yang mempublikasikan naskahnya melalui Jukeshum: Jurnal Pengabdian Masyarakat menyetujui beberapa hal berikut:
- Hak Cipta atas naskah-naskah karya ilmiah di dalam Jurnal ini dipegang oleh Penulis.
- Penulis menyerahkan hak saat pertama kali mempublikasi Naskah karya ilmiahnya dan secara bersamaan Penulis memberikan izin/lisensi dengan mengacu pada Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License kepada pihak lain untuk menyebarkan karya ilmiahnya tersebut dengan tetap mencantumkan penghargaan bagi penulis dan Jukeshum: Jurnal Pengabdian Masyarakat sebagai media Publikasi pertama atas karya tersebut.
- Hal-hal yang berkaitan dengan non-eksklusivitas pendistribusian Jurnal yang menerbitkan karya ilmiah penulis dapat diperjanjikan secara terpisah (contoh: permintaan untuk menempatkan karya yang dimaksud pada perpustakaan suatu institusi atau menerbitkannya sebagai buku) dengan Penulis sebagai salah satu pihak perjanjian dan dengan penghargaan pada Jukeshum: Jurnal Pengabdian Masyarakat sebagai media publikasi pertama atas karya dimaksud.
- Penulis dapat dan diharapkan untuk mengumumkan karyanya secara online (misalnya pada Repositori atau pada laman Organisai/Institusinya) sejak sebelum dan selama proses pengumpulan naskah, sebab upaya tersebut dapat meningkatkan pertukaran citasi lebih awal dan dengan cakupan yang lebih luas.






